_____________________________________________________________________________________
Скотт Филлипс, главный дизайнер проекта, начал размышлять над новым оружием для Saints Row IV, которое могло бы стать культовым и надолго остаться в сердцах игроков
Наша главная мотивация к началу работ над дабстеп-пушкой связана с тем, что мы нуждались в новом «знаковом» оружие для Saints Row IV. У нас не было ничего запоминающегося и впечатляющего, какой была в свое время дилдо-бита, поэтому много времени мы уделили коллективным обсуждениям, на которых выдвигалось множество разных идей. И вот в один из таких мозговых штурмов Дейв лишь два слова сказал: «дабстеп» и «пушка» - и тут же все этим загорелись этой идеей. Джон Брукхарт тут же написал обширное описание этой дабстеп-пушки и с этого все и началось.
Из разговоров с Ариэлем я узнал, что в команде не только Дейв размышлял над дабстеп-пушкой: после выхода Saints Row 3 эта идея так и витала в головах многих людей из нашей команды, но высказать ее никто не спешил до начала работы над Saints Row IV. В общем, гении всегда мыслят одинаково…
_____________________________________________________________________________________
Девид «Дейв» Бианчи (он же «Крестный отец дабстепа»), один из родителей пушки, работавший над ее внешним видом
Первые мысли о дабстеп-пушке возникли у меня в голове, когда я познакомился с интересной задумкой Виктора Цепеда. Он отвечал за программирование физики транспорта, пока не покинул нашу студию. Виктор придумал забавную штуку: некоторые музыкальные файлы у него вызывали определенные игровые действия. Тогда я подумал, что было бы здорово, если бы люди умирали от дабстепа. Чтобы получше продумать эту идею, я сутки напролет слушал дабстеп и смотрел ролики, в которых люди пытались танцевать под него.
Первым делом, я заполучил к себе в команду программиста и аудио-дизайнера, на плечи которых и должна была лечь большая часть работы. Мы подготовили просто ОГРОМНУЮ КУЧУ самых разных музыкальных файлов и все играли какую-то роль. У нас немалый спектр того, на что они способны: заставляют прохожих и машины танцевать, создают яркий фейерверк спецэффектов, заставляют камеру делать «вуб-вуб» и многое другое.
Довольно простая концепция нашей пушки переросла в нечто удивительное. Мы добавляли и добавляли новые действия, которые вызывала наше необычное ружье, и выходили вместе с ними на новый уровень шикарности. Долгое время пушка использовала временные спецэффекты, взятые совершенно из других игровых элементов, и, тем не менее, выглядело все просто великолепно, но наши ребятки, работавшие над этим, сказали нам: «Это все временно. Мы сделаем еще круче». И да, они хорошенько напряглись и подготовили совершенно новые эффекты к выставке PAX. Все стало еще круче, уж поверьте.
Если мне не изменяет память, то фишку с машинами, прыгающими во время использования пушки, предложил нам Завян. Я с Джоном Брукхартом воодушевился этим предложениям, и нам с ним пришлось немного напрячь свои яйца, чтобы заставить тачки танцевать. Это еще хорошо, что Рэнди помогал нам – без него бы мы не справились.
Дабстеп-пушка поистине объединила всю нашу команду: мы никогда еще столько удовольствия от разработки не получали. Бывало, нам приходилось много чего переделывать только лишь потому, что нам хотелось сделать нашу пушку еще лучше. Вот Рэнди, например, придумал крутую механику анимации, когда, сначала, она затормаживалась, а, затем, проигрывалась в обратном направлении. Одной из причин, по которой я полюбил дабстеп-пушку, является то, что на ней отразилась абсолютна вся наша разработка. Программисты, аниматоры, композиторы, художники спецэффектов, дизайнеры – абсолютно все приложили свою руку к созданию дабстеп-пушки, чтобы сделать ее великолепной.
Я бы хотел, чтобы на коробку с игрой вот эту мою цитату поместили: «Я никогда так не веселился с оружием со времен магнитной пушки из Red Faction: Armageddon».
_____________________________________________________________________________________
Ариэль Гросс, старший аудио-дизайнер, еще один родитель пушечки
Я отлично помню мою роль во всем этом.
Это было примерно за три месяца до выхода Saints Row 3. Слушал я, значит, трек Existence за авторством Excision и Downlink. Так вот, там вначале была строчка: «Initiate phase one. Power up the bass cannon!» («Приступайте к фазе один. Врубайте басс-пушку!»). Тогда я ворвался в офис Девида Пейна, подбежал к его столу и тут же описал идею пушки, убивающую людей звуковыми колебаниями, но он меня быстро спустил с небес на землю: у нас не было времени, чтобы добавлять такое сложное оружие в Saints Row 3.
Затем я пытался пропихнуть ту же идею в другую игру, разработку которой мы забросили где-то на стадии создания прототипа. Тогда я много всяких музыкальных штук придумал, и среди них была одна под названием «Басс-пушка». У меня даже ее описание сохранилось:
«Басс-пушка. Зажмите левый триггер (речь о геймпаде), чтобы начать отбивать дабстеп и готовить заряд. Нажмите правый триггер, чтобы выстрелить. Стреляет зарядами, заставляющие всех окружающих танцевать до тех пор, пока тело не превратится в ничтожную горсточку пепла».
Когда я узнал, что подобное оружие увидит свет в Saints Row IV, я был невероятно рад. Это оружие вобрало в себя все самое лучшее, что есть в нашей команде: каждое подразделение успело поработать над ним. Меня особо радует мысль, что вместе с такой командой мы способны на любое волшебство. И это так.
_____________________________________________________________________________________
Стив Холт, старший художник, нарисовавший концепт-арт пушки
Эта пушка пережила немало изменений. Сначала я нарисовал громоздкий гибрид гитары, диско шара, саксофона и вращающихся колонок. Быть может, игрок мог бы играть на саксе и, таким образом, выпускать ракеты. Должно быть, наш игрок должен был быть кем-то вроде Диззи Гиллеспи с его щечками.
Потом туман начал рассеиваться, и дабстеп-пушка приняла форму пистолета с вращающейся диджейской пластинкой, измерителя уровня звука и сабвуфера, который бы при выстрелах пульсировал. Затем я реализовал все то же самое, но уже в форме базуки. В финальном варианте я еще добавил АйПодоподобные штуки, удерживающие пластинку-проигрыватель, прикрутил парочку регуляторов громкости и прикрепил мегафон на дуле пушки. В эту версию дабстеп-пушки мгновенно влюбилась вся команда, и процесс разработки двинулся дальше.
_____________________________________________________________________________________
Девид Пейн, старший дизайнер, сделавший модель пушки
Ариэль предложил мне идею дабстеп-ружья несколько лет назад… Когда мы еще Saints Row 3 делали. Я тогда отшутился: «На такое мы, к сожалению, никогда не пойдем…».
Потом появился Saints Row IV.
Я попросил одного из художников (Стива Холта) нарисовать концепт этого оружия. Такой концепт, чтобы он был прямым и не режущим глаз. Он сделал то, о чем я просил, и я вместе со Стивеном Кьюриком принялся за работу.
Мне очень понравился концепт Стива, но, как мне казалось, к модели было просто необходимо добавить еще больше колонок и сабвуферов, ведь у нас же пушка музыкальная. Мне слегка пришлось переделать переднюю часть того варианта оружия, что представил Стив.
На картинках моделька пушки выглядит не слишком блистательно, но, поверьте, в действие эта штука просто сводит с ума. Спецэффекты, анимация, музыка и все то дерьмо, происходящее вокруг вас при ее использовании, делают моменты с этой пушкой просто незабываемыми.
Как в свое я был не уверен с пенетратором (дилдо-бита, если что), так же и сейчас я не готов сказать точно, как публика воспримет наше новое необычное оружие.
_____________________________________________________________________________________
Джон Брукхарт, дизайнер, отвечавший за состоятельность и работоспособность дабстеп-пушки
Хоть у меня и не было никаких претензий к устройству дабстеп-пушки, но отчего-то именно меня выбрали на роль координатора, отвечающего за проверку общего вида пушки. Я должен был все внимательно исследовать, чтобы сказать, какие штуки из нее лучше убрать, а какие - оставить.
Одна проблема… Хоть я и был координатором, но я всю жизнь слушал Баха, Бетховена и Рахманинова, да и вообще не знал, что это за «дабстеп» такой. Никогда не слушал ничего подобного. Когда я впервые услышал слово «дабстеп», я решил, что это можно расшифровать как «дабл степ». Тогда я решил, что это какой-то уличный танец. Узнав о моем неведение, Дейв Бианчи меня быстро ознакомил практически со всеми представителями жанра. Вот так оно получилось.
_____________________________________________________________________________________
Рэнди Оберлешер, программист, заставивший пушку работать
Дейв Бианчи: Рэнди у нас большим парнем был – он был парнем, который программировал эту пушку.
Рэнди: Просто воплощал мечты в реальность.
_____________________________________________________________________________________
Брэндон Брэй, аудио-дизайнер, разбирался со звуком
Раз: мне пришлось три сотни музыкальный файлов для одной лишь пушки разбирать, чтобы все работало должным образом.
Два: спасибо Малькому Кирби Младшему, нашему композитору, за прекрасно написанный трек для дабстеп-пушки.
Все.
_____________________________________________________________________________________
Марк Кирклэнд, старший художник, отвечавший за спецэффекты
Около тысячи лет тому назад, Дейв Бианчи пригласил всех основных разработчиков на встречу, в течение которой должна была решаться судьба штуки под названием «Дабстеп-пушка». Потом Дейв уехал в отпуск, и вся ответственность легла на плечи Джона Брукхарта
С Джоном дело сдвинулось с мертвой точки. Он бросил всего одну короткую, но емкую фразу, ставшую нашим своеобразным слоганом: «Большая вечеринка в маленькой коробке». Самым обидным во всем процессе зачатия нашей пушечки было то, что никто по-настоящему не мог поверить в нее. Наши возможности говорили об обратном - мы могли прикрепить все что угодно к определенной музыке (то самое изобретение Виктора Цепеда). Ребята предлагали безумные идеи, даже не надеясь на то, что эти идеи увидят свет. Но большинство из них действительно имело право на жизнь, и это же большинство нам удалось реализовать.
На спецэффекты изначально все, мягко говоря, наплевали – для начала нужно было сам пистолет доделать, а потом уже и всякие развеселые вспышки на него добавлять. Нам сказали взять какие-нибудь левые эффекты из других источников и оставить все как есть до той поры, пока остальные со своей частью работы не закончат. Мне трудно было усидеть на месте, поэтому я начал мучить болтовней Джереми Кендалла, моего напарника по спецэффектам, пытаясь заставить его приступить к работе как можно быстрее. Я ему не переставая твердил о том, как бы хорошо было работать над дабстеп-пушкой прямо сейчас. В итоге, чтобы наконец заткнуть меня, он все же сказал: «Окей… Давай попробуем, хоть в этом и нет особой необходимости…».
Я начал экспериментировать с эффектами и текстурами – пытался создать что-то вроде звуковой волны, которой стреляла бы пушка. Джереми сказал, что времени и ресурсов у нас для такого, увы, не хватает, так что пришлось нам ограничиться обычными очередями, свойственными и другим видам оружия в игре. После этого мне пришлось работать над вспышками для этих очередей, но затем я оставил работу над этими эффектами, намереваясь вернуться к ним попозже.
Приближалась выставка PAX. Команда разработчиков собралась, чтобы решить один вопрос: что же мы будем показывать на ней? Джереми встает такой и говорит: «Дабстеп-пушку на выставку не повезем. Марк только начал создавать спецэффекты для нее». Все его поняли и согласились, что с пушкой можно и потерпеть. А на следующий день к нам пришел Скотт и сказал: «Мы все же хотим ее показать. Управитесь к четвергу?».
Таким образом, дабстеп-пушка немедленно поглотила наши умы. Помню, как прихожу я на работу ночью и встречаю развеселого Джереми, который мне говорит: «Получилось… Я тут ужинал спокойно, и внезапно в голову пришла идея, как получить ту звуковую волну, которую мы так хотели». Это было шикарно. Как будто Рождество наступило на день раньше положенного. Мы объединили мои вспышки и лучи, созданные Джереми, и наконец получили то, к чему стремились с самого начала.
На этом моя история не закончилась. Выяснилось, что наша звуковая волна врезается в землю и отскакивает от нее. Это был баг, который не понравился Скотту, и он попросил Рэнди исправить его. А мне этот баг был по душе – мне казалось, что он показывает всю мощь, заложенную в дабстеп-пушку. Вообще, все, кто работал со мной в одном офисе, думали, будто это и не баг вовсе, а придуманный мной специальный эффект. Тогда я попытался уговорить остальных оставить эту ошибку в игре, но она была полностью непредсказуемой и могла вызвать немало проблем. Таким образом, баг исправили, но после того, как игру мы на выставке мы успешно показали, я немножечко переделал эффект звуковых волн. Они все равно врезались в землю, как с той ошибкой, но теперь все было намного пристойней, чем было изначально. Вот так вот можно пользу получить даже из технических неполадок.
_____________________________________________________________________________________
Зак Ловери, старший аниматор, актер motion capture
_____________________________________________________________________________________
Клэй Метьюс, ведущий аниматор, обрабатывал анимацию
Изначально, я был против идеи дабстеп-пушки. То, что я слышал о ней, казалось мне просто огромной горой работы для команды аниматоров, а они на тот момент и так были заняты другими не менее важными вещами. Я был полон решимости остановить всю эту затею до того, как за нее возьмутся серьезно.
Но, к счастью, на тот момент, когда я уже собирался это сделать, выяснилось, что за дабстеп-пушку уже взялись. Причем серьезно. Так что мне было дано нелегкое задание: создать такую анимацию смерти, к которой бы приводили все эти дикие танцы, вызываемые дабстеп-пушкой. Вместо того, чтобы создавать очередную анимацию смерти, я решил немножечко видоизменить старую: слегка притормозил ее и зациклил. Умирают люди от дабстеп-пушки точно так же, как и раньше, но я уверен, что вы даже этого не заметите.
Еще я опасался того, что аниматоры могли столкнуться с большими проблемами при создании анимации, проигрывающейся в обратном направлении. Тут нам на выручку пришли умники-программисты, придумавшие отличную систему, чтобы все и работало красиво, и особых усилий от нас не требовало. В конечном счете, моей команде всего-то пришлось сделать парочку анимаций для самой пушки и записать движения для танцующих людей. А все благодаря тому, что у нас хорошая дисциплина и отличная командная работа.
_____________________________________________________________________________________
Завян Портер, дизайнер, придумавший танцующие машины
Безумную гидравлику мы добавили машинам по истечению одного из последних обсуждений. Тогда пушка уже была готова, и мы могли наблюдать ее во всей красе, но, несмотря на всю МОЩЬ МУЗЫКИ, что она несла с собой, машины от нее никакого видимого ущерба не получали. Все начали обсуждать, как бы решить эту обидную проблему как можно проще. Тут меня осенило: почему бы тачкам тоже не танцевать? Когда я высказался, все дружно захохотали. Кто-то отметил, что система гидравлики уже полностью готова, и добавить ее к многочисленным эффектам дабстеп-пушки будет проще простого. Так мы и сделали.
_____________________________________________________________________________________
Кэтрин Нельсон, помощник продюсера, не смогла справиться с ВУБ-ВУБ
Я прям дождаться не могла того момента, когда наконец смогу опробовать дабстеп-пушечку, а когда же она оказалась у меня в руках, то я обнаружила, что во всей команде разработчиков я единственный человек, у которого от всех этих безумств, производимых пушкой, кружится голова. Я себя чувствовала морской свинкой, на которой испытывают сверхопасный вуб-вуб-вирус.
Зато я получила немало удовольствия, собирая все те истории о дабстеп-пушке, что накопились за весь период ее разработки. Страсть, как люблю я такие штуки в игровой индустрии.
_____________________________________________________________________________________
Напоследок
Одного из игровых тестеров попросили прокомментировать небезызвестное музыкальное оружие, и вот что он сказал:
«Дабстеп-пушка. Я еще не знаю, что у вас там творится в остальной игре, но дабстеп-пушка... ДАБСТЕП-ПУШКА».